Tiền ảo, lãi thật
Thật đơn giản, họ tuyên bố. Tiền có thể là ảo nhưng lợi nhuận thì hoàn toàn có thực, thậm chí quá thực là đằng khác. Chỉ có điều các mạng xã hội phương Tây dường như vẫn chưa hình dung được lối ra cho mình mà thôi.
Cô sinh viên Tan Shengrong (Trung Quốc) chi khoảng 20 NDT mỗi tháng để sắm sửa quần áo cho avatar hình chim cánh cụt của mình, hoặc để chơi game trên QQ. Đây là một cổng chat IM trên Qzone, mạng xã hội ảo đông khách nhất Trung Quốc hiện nay.
Số tiền nghe không lớn chút nào, nhưng nếu bạn nhân nó với hàng triệu người dùng trên khắp đất nước rộng lớn này, số tiền mà tập đoàn Tencent Holdings, chủ sở hữu mạng Qzone có thể bỏ túi lại đáng để người ta mơ ước. Lợi nhuận quý II của họ đã tăng tới 85% so với cùng kỳ năm trước, bất chấp suy thoái kinh tế toàn cầu.
"Họ vẫn tăng trưởng dù cho nền kinh tế có u ám đến mức nào, bởi họ vẫn kiếm được hàng triệu NDT từ hàng triệu triệu người dùng", ông Benjamin Joffe, Giám đốc hãng tư vấn Plus Eight Star cho biết.
Từ quần áo ảo cho đến vật nuôi ảo, người dùng châu Á đã chi tới 5 tỷ USD/năm cho những thương vụ mua bán kiểu này thông qua những website như Qzone, Cyworld tại Hàn Quốc, mạng di động Gree của Nhật Bản. Riêng châu Á thôi đã chiếm tới 80% thị trường sản phẩm ảo toàn cầu.
Nghĩ vượt ra khỏi quảng cáo
"Mạng xã hội ảo chỉ là một cách kết nối người với người, vì thế nếu muốn có doanh thu, bạn phải bán thứ gì đó. Doanh nghiệp châu Á đã rất nhanh nhạy và tỉnh táo khi nhận ra rằng, người dùng sẵn sàng và vụi vẻ trả tiền cho các nội dung có liên quan đến cảm xúc, tâm trạng, hình tượng cá nhân và giải trí," ông Joffe nói thêm.
Có tới 80% doanh thu bán hàng ảo của châu Á đến từ việc bán thiết bị phục vụ game online, thí dụ như cần câu cho game câu cá Tsuri Star 2 của mạng GREE chẳng hạn. Số còn lại có được do kinh doanh avatar trên các mạng diễn đàn.
Thành công của các mạng xã hội châu Á chính là thứ mà MySpace rồi Facebook đang vô cùng thèm muốn. Đã từ lâu, người Mỹ muốn khai thác sức hút khổng lồ của mạng xã hội và biến chúng thành vàng, nhưng mọi nỗ lực đều bất thành, dù cho đó có là gã khổng lồ mình-đầy-sáng-kiến Google đi chăng nữa (Cho tới nay, Google vẫn rất đau đầu nghĩ cách kiếm tiền từ YouTube).
Nhờ Qzone, Tencent Holdings đã bỏ túi hơn 1 tỷ USD trong năm ngoái, mà chỉ có 13% trong số đó đạt được nhờ quảng cáo. Ở thái cực đối lập, Facebook và MySpace lại lệ thuộc hoàn toàn vào quảng cáo để có tiền vận hành bộ máy.
Vì sao khác biệt?
Theo lý giải của giới chuyên môn, sở dĩ tiền ảo phát triển tại châu Á là vì thị trường quảng cáo trực tuyến của châu lục này ít phát triển hơn so với Bắc Mỹ. Hệ quả là các doanh nghiệp châu Á buộc phải tìm kiếm những cách kiếm tiền mới. Trong khi đó, giới doanh nghiệp Mỹ bị đóng đinh với ý nghĩ nhất định phải là quảng cáo, sau thành công mang tính hiện tượng của Google.
Các yếu tố văn hóa cũng góp phần tạo ra sự khác biệt. Chơi game rất phổ biến trong giới trẻ châu Á, còn ở phương Tây, chỉ có trẻ con mới mê game mà thôi.
Ngoài ra, các quốc gia Đông Bắc Á đặc biệt quan tâm chăm chút tới hình tượng cá nhân. Người dùng không thể chịu đựng cảnh avatar (tức nhân vật đại diện cho mình) không được khoác lên người những bộ cánh mốt nhất cho bằng bạn bằng bè, không được sử dụng những thiết bị mới nhất, sành điệu nhất cho hợp mốt. Vì vậy, họ cũng sẵn lòng bỏ tiền sắm sản phẩm ảo để nâng cấp avatar của mình hơn.
Dù nhắm tới từng quốc gia cụ thể, song nền tảng người dùng của các mạng xã hội châu Á hết sức tích cực và trung thành. Qzone hiện có tới 228 triệu tài khoản "active" tính tới quý II/2009, trong khi đó mạng Cyworld của Hàn Quốc có khoảng 23 triệu thành viên thường xuyên.
Khi truy cập vào mạng xã hội châu Á, cũng giống như MySpace hay Facebook, bạn cũng có thể tán gẫu, chơi game và chia sẻ ảnh. Quảng cáo xuất hiện rải rác nhưng không chiếm vai trò chủ đạo. Các thành viên sử dụng avatar làm hình ảnh đại diện cho mình và lấy tiền ảo do site cung cấp để mua sắm vật dụng, hàng hóa, game hoặc nâng cấp.
Phương Tây vẫn loay hoay
Mô hình này cũng rục rịch ở các khu vực khác, song phải rất lâu nữa phương Tây mới có thể bắt kịp châu Á. Lấy thí dụ, mạng xã hội dành cho giới teen Habbo của Phần Lan cũng bán quần áo và nội thất ảo.
Facebook cũng đang cung cấp trò game Pet Society cho phép người dùng nuôi thú ảo, bán phụ kiện và thực phẩm ảo cho vật nuôi. Với khoảng 7 triệu cư dân, thế giới ảo Second Life bày bán rất nhiều mặt hàng niêm yết bằng loại tiền riêng (Linden dollars). Một số món hàng đã gây ra nhiều tranh cãi như súng ảo, lựu đạn ảo.
Sự tăng trưởng của ba mạng xã hội Đông Á tương phản một cách sắc nét với địa hạt truyền thông web 2.0 nói chung và khiến cho giới chức lãnh đạo Facebook, MySpace càng thêm thiểu não. Dù mang tiếng là những mạng xã hội đông người dùng nhất thế giới, họ vẫn chưa thể có được lợi nhuận kỳ vọng.
Với gần 300 triệu khách ghé thăm mỗi tháng, Facebook đặt mục tiêu kiếm được 500 triệu USD trong năm nay, mà chủ yếu là từ quảng cáo. Tuy nhiên, họ lại tập trung vào việc mở rộng nền tảng người dùng hơn là kiếm tiền. Thế nhưng như một bài báo trên New York Times mới chỉ ra gần đây, nhiều người dùng đã từ bỏ Facebook trong chán chường và thất vọng bởi chính sách bảo vệ riêng tư cá nhân cũng như chủ trương thương mại hóa một cách thô lỗ của Facebook.
Cả Facebook lẫn MySpace đều đang để mắt đến tiền ảo. Hiện tại, Facebook chủ yếu bán hàng ảo dưới dạng "quà tặng" thông qua hệ thống tín dụng. Mục tiêu của hãng là tung ra một loại tiền tệ ảo, thống nhất để có thể sử dụng trên cả các ứng dụng thứ ba.
Còn tại Hội nghị Thượng đỉnh web 2.0 diễn ra hồi cuối năm ngoái, cựu Giám đốc điều hành Amit Kapur của MySpace từng nhắc tới việc mạng này sẽ phát triển một hệ thống thanh toán và bán hàng ảo. Nhưng trong khi chờ đợi các doanh nghiệp "sân nhà" nghĩ được giải pháp, nhiều doanh nghiệp phương tây đã đổ sang châu Á để tìm kiếm cơ hội.